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来源:人民网  新华社

人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生

一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。

作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。

不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。

立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。

立足[数据删除],要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。[数据删除]要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。

“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。

人民网二评《王者荣耀》:加强“社交游戏”监管刻不容缓

《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。

这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。

[数据删除]和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。

游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、[数据删除]部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。

正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果[数据删除]部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。“游戏世界的规则很简单”,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。

很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏制作方、[数据删除]部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。

人民网三评王者荣耀:过好移动生活谨防不小心掉坑里

一件事能引发舆论的持续关注,必然有其特殊之处。不管是一款游戏还是其他热点,人们讨论与思考,在一定程度上提出批评与建议,都是良善之举,这也应成为推动社会进步的出发点。正如《王者荣耀》引发的热议,应进一步促使人们思考如何过好“移动生活”。

这正是一个移动互联的时代。游戏可以社交,随时随地“买买买”,打开手机就直播……人们的生活工作方式被极大地便利和丰富了,也是技术变迁带来的时代红利。利用好技术并充分享受福利,才能提高幸福指数,而不是一不小心“掉进坑里”。

不可否认,由于技术和认知的局限性,不经意间会发生出人意料的事情。比如,直播突破尺度,家居监控被人操纵,个人信息被盗取贩卖等,都带有“双刃剑”的属性,一方面是技术进步与技术漏洞,另一方面是个人驱利与公共底线。从这个意义上说,移动时代不会像有些人想象的那样“无忧”,它是在发现不足与修补缺憾中推动人类生活方式的升级,而这个过程中出现的种种不适则需要认真对待与审视。

在这样的背景下,新鲜事物层出不穷,新问题与新挑战也接踵而至。从刷卡消费到手机支付,从网络直播到手机游戏,从共享单车到共享汽车,从摩电车快递到无人车快递,不管是正在变迁的,还是相对成熟的,无不是经历了“新生—争议—完善”的过程。不回避问题才是解决问题的最好方式,不遮盖新事物的瑕疵才能让移动生活更美好,这需要[数据删除]、社会、企业和公民齐心携手、同向而行。

过好“移动生活”,要坚守共同价值。共享单车再多,也不能堵塞应急救援通道,因为通道意味着生死;无人机拍摄再炫,也不能干扰航空飞行,因为信号影响到乘客安危;自媒体平台再拓宽了信息发布渠道,也不能恶意造谣传谣,因为谣言猛于虎;一款手游再如何成为全民性、现象级,也要更多兼顾不同群体的需求和特点,因为孩子容易陷入其中。凡此种种,只要关乎生命健康、公共利益、社会责任等,不仅要平衡好群己权界,而且要坚守价值的共识排序。

为了生活更美好,少不了前瞻意识和时代敏感。一方面,人类能看多远将决定未来如何生活,而立足现状更要看到不足和改进空间;另一方面,只有跟上时代,才能感知需求、发现诉求,不管是借创新开拓市场还是依托民意的公共治理,都要与时代同频共振。移动时代,处处有机会,也可能处处有“漏洞”,能不能以最快的速度、最好的质量打上“系统补丁”,在某种程度上决定了未来竞争力。如此,从一件产品的研发完善到一家企业的经营管理,从社会治理到[数据删除]服务,无不是“站在今天想未来”与“站在未来看今天”。

面对新时代和新事物,我们充满好奇又充满恐惧。是否在技术和管理上可靠可信?是否在内心深处做好调适?是否在突发应急时留有余地?迎接新生的一切,即便需要接纳与适应的过程,也不能打无准备之仗,冷静以待好奇、理性认识恐惧,才可能积极有为。精彩的移动互联时代,给我们带来了舒适和便捷,也带来了诸多问题与烦恼。如何健康地生活、工作与娱乐,你我都不是旁观者,不妨自问:“移动生活”,准备好了吗?

新华社:“王者荣耀”还是“王者农药” 健康游戏不止于防沉迷

爆款游戏王者荣耀再次引燃了手游的争议,甚至由于一些极端案例,被批评为“王者农药”“亡者毒药”。实际上,不止是这一款游戏,近年来整个手游市场都十分火爆,几乎成为一种新的全民娱乐方式。手游如何影响未成年人?防沉迷系统能否起作用?健康游戏能否实现?

有多少未成年人在玩

街头随机问一句,王者荣耀是什么,想必多半人都知道这是一款多人在线战术竞技游戏(即MOBA)。游戏中,五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。

时常看到在餐厅、电影院门前,三五个年轻人聚在一起低着头拨弄着手机,那十有八九是一起“开黑”(组队开始游戏)了,并且不时能听到“我一个技能一千血”之类的游戏台词。

根据2017年4月腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。根据腾讯方面的数据,其日活跃用户达5000万。

厦门海沧延奎小学六年级班主任谢美兰在班上做过一个小调查,发现全班41名同学里,有一半孩子在玩这款游戏。一些家长质疑说,大量中小学生沉迷于这款游戏,甚至有媒体报道称,该款游戏过半用户是中小学生。

腾讯方面对“过半用户是中小学生”的质疑予以了否认。市场研究机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占3.5%;15岁-19岁的占22.2%。

对于记者采访时提出的该游戏18岁以下用户数据信息,腾讯方面未予回复,并表示从未发布过此类官方数据。

防沉迷三板斧能奏效吗

杭州一名教师兰女士说,孩子的班级组织医生去讲用眼知识,医生说到看电脑和手机一次最好不要超过15分钟,结果下面有小朋友说“15分钟还不够打一盘王者荣耀”。正是因为未成年玩家沉迷,这一爆款手游引发了巨大社会争议。

7月4日,腾讯上线被称为“防沉迷”举措的《王者荣耀》健康系统,明确规定12岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12岁以上未成年人每天限玩2小时。

腾讯方面提供的后台数据显示,截至7月6日,在该系统上线的两天里,其“成长守护平台”新增绑定账号超过70万。也就是说按照设定,一旦达到限时时间,这些账号将被下线。

尽管如此,业内人士和家长反映,防沉迷措施效果有限。

广州一位家长反映,这款游戏并没有开启实名制认证,不提交信息也可以玩。腾讯方面也表示,后台是根据用户提交的信息,综合征信信息进行整体判断是否12岁。

更主要的是,多数用户是通过微信或QQ账号登陆游戏的,这种情况下,后台用以判断的信息是微信或者QQ用户的信息。多位家长反映,孩子可以通过家长的手机微信玩游戏,即便是给孩子配的手机,其开户往往也是以家长的身份实名开户的。

开发手游《神武2》的多益网络公司公关副总监万李勇告诉记者,手游的用户主要是16岁到26岁,对未成年用户的限制还缺乏有效的办法。

包括王者荣耀在内,目前国内畅销的几款手机游戏中,不少都设置了强制玩家下线的功能,不管对未成年人还是成年人,当游戏在线时长达到2小时,它会提醒你休息,当游戏在线时长达到5小时,它会强制你下线休息。

如何实现“健康游戏”

为了升级、买装备,一些学生动辄花费数千上万元……时常见诸报端的青少年尤其是未成年人在手游上巨额消费的事件,让当事家长苦不堪言,此外色情、暴力、不正确的历史描述等等,更引起社会担忧。

与之对应的是,也有不少80后、90后网友们表示,自己成长过程中也玩网游,当时也遭遇了类似的批评,游戏只是一种娱乐方式,当年的许多游戏少年,现在已经在各个岗位上为国家和社会作出了很多贡献。

撇开这些,对于防沉迷,特别是未成年人群体,有关专家认为,监管部门、家长和游戏开发运营商应该共同协作,承担应尽的责任。

浙江大学社会学系教授冯钢认为,家长必须承担家庭教育的责任,“有的家长觉得没时间陪伴孩子,寄希望于企业或社会来承担监管责任,但在孩子成长过程中,家庭教育仍然是最重要、最不可替代的一部分。”

在苹果应用商店,王者荣耀被定义评级为“17+”,按照苹果公司的评价体系,建议17岁以上才可以玩这款游戏。

对此,业内专家建议,监管部门应在我国探索游戏分级制度,为以后的监管提供依据,也给游戏开发者设定边界。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,欧美国家目前推行的游戏分级制度主要建立在苹果商店、安卓商店或谷歌商店等应用商店准入门槛之上,游戏在进入应用商店时,需对游戏是否涉及暴力、毒品、赌博等内容进行申报,相关商店会根据问卷内容对游戏进行分级,据此设定适合的年龄范围。

“这个问题,宜疏不宜堵。”手游企业广州百田信息科技有限公司副总裁钟虹说,让青少年健康游戏是需要[数据删除]、企业和社会三方一起努力才能实现的。

手游不该“游戏”历史

新华社北京7月10日电题:手游不该“游戏”历史

新华社记者季小波

荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩抗火枪身穿风衣的黑帮教父……在手游《王者荣耀》里,几千年来人们熟知的历史人物变得面目全非。这对缺少历史知识的少年儿童来说很容易产生迷惑,历史在这里,真成了可以“被随意打扮的小姑娘”。

荆轲,那个“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”的勇士,在我国历史上是个特有的文化符号。然而,在《王者荣耀》里,“荆轲”二字变成了刺客家族世代传承的名号;“刺秦”的故事也被胡编乱造得南辕北辙。

曾有一个沉溺《王者荣耀》的孩子在作文中这样写道:“我的天啊,我一直以为四大刺客分别是李白、韩信、兰陵王、荆轲……在老师讲荆轲之前,我一直以为荆轲是女的。”

历史文化可以阐释,人物形象可以演绎,但前提是尊重和维护优秀文化传统。手游也是文化作品,需要寓教于乐,如果创作者缺乏起码的文化自尊与自爱,又何谈对传统文化的继承和弘扬?像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。

特别是,《王者荣耀》已涉足海外市场,更不应以编造中国历史人物来“坑”那些不了解中国历史的海外玩家,让他们在刚刚接触中华文化符号时就被误导。

在《王者荣耀》中,一些符合历史人物形象的台词很受玩家欢迎。比如李白的“将进酒,杯莫停”以及庄周的“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”。这恰恰说明,尊重历史,赋予角色真实的历史认知感,不仅能获得玩家的认可,更可以成为一个有益的文化传播平台。(完)

新华社再评王者荣耀:暴露游戏行业野蛮生长的痛点

对游戏行业需“一手扶犁,一手挥鞭”

近来,手游《王者荣耀》因一季度营收60亿元而成为全球最“吸金”游戏。但同时,这款游戏也因大量未成年人沉溺其中而成为众矢之的。一边是巨额市场收益,一边是汹涌而来的批评指责,“叫座不叫好”的“《王者荣耀》现象”,暴露出我国游戏行业野蛮生长的痛点。

作为文化产业增长最快的行业之一,中国游戏市场已增长至千亿元级规模,位居全球第一位。以《王者荣耀》为代表的一批国产游戏作品在市场上取得了丰厚的回报,同时对漫画制作、程序开发以及硬件制造等上下游行业拉动作用明显。近些年来,不少国产游戏还走出国门,在全球游戏行业中占据了重要一席。

然而,远看郁郁葱葱,近看良莠不齐,繁华之下国产游戏行业却存在格局失衡、资金缺乏、优秀原创IP稀少、经典作品不多等短板。一款《王者荣耀》吸引了2亿玩家,换个角度来看,就是优秀作品偏少、用户选择不多的事实。同时,重形式轻内容、重经济利益忽视社会效应,也是国产游戏行业的突出问题。《王者荣耀》的画面和游戏操控性堪称上乘,但因在内容设计方面不够用心、在未成年人保护方面不够到位而广受诟病。这些问题不解决,即使单个作品的爆红也难以带动全行业的飞跃。

放任自流、野蛮生长,长出的多是杂草;合理规划、精耕细作,才能收获庄稼。扶持是左手,监管是右手,紧跟新技术和智能化的飞速发展,双手发力才能“把稳”国产游戏的发展之路。当前,防沉迷系统难竟全功,实名制落实困难,游戏作品质量参差不齐,粗制滥造的山寨游戏“捞一把就走”等问题依然突出。因而,加大监管力度和深度,重点攻克突出问题就成为当务之急。当然,提高监管艺术水平,还应避免“一管就死,一放就乱”。国产游戏行业有序发展,需要多方共同努力,需要相关部门“一手扶犁,一手挥鞭”。

人民日报评“王者荣耀”:防沉迷药方,在父母手上

有一位小学生说:“当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我。”

​​​  近日,手游《王者荣耀》被推上风口浪尖,原因不太荣耀——让不少中小学生沉迷于此,让不少家长头大。虽然开发团队推出了限制登录时间、父母一键禁玩、加强实名认证等法子,但防沉迷系统上线首日,玩家便找到了破解办法。

回顾互联网不长的发展历史,防沉迷一直是两代人斗争的主题。只是当年被父母扭着耳朵从网吧拎回家的少年,倏然长大,成了半夜捉到孩子还在玩手游的愤怒父母。

游戏是人类的天性。但孩子尚不是成熟的理性人。在判断力这一重要的人生技能习得之前,恰当的干预和引导十分必要。何为恰当?药方就在父母手里。

在媒体采访中,有一位小学生的话发人深省:“当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我。”不得不反思,中小学生沉迷游戏,很大程度上是家庭教育出了问题。

人的接触范围,就是他的世界。当一个新生命呱呱坠地那一刻,他对世界的认知从零开始,逐渐做加法。父母的生活环境,是他最初的世界;父母带孩子出趟远门,孩子心中便种下了远方,有一天他会知道,这个小小的地球之外,还有太阳系,还有广阔无垠的宇宙;父母给孩子一本书,孩子便能在有限的文字之中认识无数的朋友,他会知道荆轲并非女儿身,其实是易水河畔顶天立地的男儿,也会知道李白一生最好的朋友是诗和酒,根本做不了刀尖上舔血的刺客。

因此,优秀的父母应该是掌灯人,照亮孩子前行的道路。他们的所作所为、所思所想将决定孩子的接触范围。如果在更广阔的世界里,发现更多好玩儿的事情,孩子还会单单迷恋手游的快乐吗?

孩子就喜欢玩游戏,但如果通过有趣、健康的户外体验活动替代虚拟世界的游戏,那么不但能满足孩子们寻求挑战和取得成就的心理,还能提升孩子们与他人、与社会的交往能力,岂不善哉

有一位朋友,今天带女儿去参演儿童戏剧,明天和孩子一起做手工,或者门都不用出,两个人躺在沙发上你一言我一语编故事,也能度过一个快乐的下午……一家人的日子如此丰富多彩,这样的孩子恐怕不会轻易沉迷于游戏不能自拔。

巩育华

《 人民日报 》2017年07月11日13 版

人民日报:别让网游成为生活的全部

□如果每个人都能把沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境、创造优质环境上,生活一定会比你想象的还要美好

最近,一款名为《王者荣耀》的游戏很“抓人”,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000万……反映到日常生活中,地铁上、餐馆里随处可见,有时办公室、课堂上也会忍不住约一局,以至于社会舆论开始用“沉迷”来形容很多游戏者的状态。

问及爱不释手的原因,有人给出的理由是“排解压力放松心情”,这还算可以接受。有人给出的解释是“通过游戏可以学习历史知识”,这就让人有些费解了。还有一些回答更匪夷所思,“别人都在玩,我不玩就被孤立了,显得不合群。”

诚然,游戏的本性就是对人的欲望的一种刺激,失去了刺激就失去了吸引力,有了刺激就容易让人着迷。游戏往往又是一种社交工具,尤其是今天,《王者荣耀》正在借助互联网的联通性,把熟悉的、不熟悉的人都拉进游戏的“朋友圈”、生活的交际圈。实际上,游戏的这种社交属性,古来有之。我国很多地方逢年过节时,人们走亲访友的一个重要节目就是玩扑克、搓麻将,否则就会认为“缺乏节日的氛围”。

游戏是社交的一种方式,但并不是唯一的,如果时间久了,分不清是“沉迷”还是“社交”了,可能就到了“玩物丧志”的程度,因沉迷游戏而引发的悲剧不时牵动社会的神经。今年6月,杭州一13岁的学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下。此前,广州17岁少年狂打《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。还有很多因为《王者荣耀》遭到人身财产安全威胁的新闻报道。面对这些,家庭、学校、企业开始反思,生活中,难道只有游戏吗?很多网民开始质问:网络究竟该是怎样的景象?

今天之所以总有一些人沉迷游戏,一个不可忽视的原因是他们“一叶障目、不见泰山”。就如一些生活在农村的人认为基础设施还不够健全,没什么可干可玩的,只好通过游戏消遣时光。一些城里人一到周六日往往有种“无所事事”的感觉,于是,游戏受到他们的青睐。实际上,世界上本不缺乏美,只是缺少发现美的眼睛。农村的人们对城里的高楼大厦充满好奇,城里的人们反倒对农村的小桥流水充满兴趣。如果每个人都能把握好生活、游戏的度,把发现游戏的敏锐、沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境、创造优质环境上,生活一定会比你想象的还要美好。那些视游戏为社交必备工具的人们,不妨“自我挑战”一下,如果不注册游戏账号,取而代之的是琴棋书画的共同爱好,是性格、信仰等方面的志同道合,看看会不会遇到更多的知音?

当然,每个人都有选择兴趣爱好的权利,玩玩游戏在一定程度上无可厚非,但全社会不能没有引导人们进行合理选择的责任。前不久,我国成立国家教材委员会,承担审查国家课程设置和课程标准制定、审查意识形态属性较强的国家规划教材等职责。教材编写的规范、科学,关乎中小学生的身心健康成长,甚至关乎民族优秀文化的传承,关乎国家未来发展的希望。这个道理同样适用于互联网。当前互联网迅猛发展,渗透到学习生活的方方面面,已经成为一个孩子、一个民族、一个国家精神成长、灵魂发育的重要阵地。希望[数据删除]部门稳妥把握互联网这个“最大的变量”,像重视教材编写那样重视网络文化建设,拿出更加行之有效的监管措施,同时希望企业切实承担社会责任,严守法律法规和道德准则,严防网络世界的泥沙俱下,开发更多更好的网络产品,共同打造一片美好的“网上家园”。